BioShock celebrates its 10th anniversary today, March 26, 2023. Below, we’ll see how its DLC, Burial at Sea, has imperfectly tried to find the integration of the various worlds.
BioShock’s Rapture is an essential place. The novelty of its underwater setting stems from practical concerns. The game’s thematic concerns arose out of these gaming considerations: Why wouldn’t the player leave her character in a dangerous place? Give Big Daddies Little Sisters to let players attack difficult enemies to gain resources. A world without regulation means players can buy ammo at vending machines and shoot lightning from their hands with “Plasmid.”
ゲームの客観主義へのこだわりでさえ、この種の実用的な考慮事項から来ています。 の ケン・レヴィーン監督の言葉、「彼らがそこにいるという非常に信頼できる理由が欲しかったのです。」 ラプチャーの創始者であるアンドリュー・ライアン (ライターのアイン・ランドの代役を務めている) は、彼の理想的で客観主義的な世界を陸上で構築できる場所を想像できないため、海で行う必要があります。 BioShock の物語は最終的には生ぬるく彼を非難するものですが、彼の使命やビジョンの純粋さには気高さを見出します。 おそらくそれは、彼の目標がデザイナーの目標と似ていたからでしょう。 彼らもまた、必要に迫られてラプチャーを構築しました。これは、ゲームプレイの制約から構築された、デジタルでしか存在できない世界です。
BioShock Infinite も同様に人工的ですが、構造上の時計仕掛けもはるかに少ないです。 前のゲームとは異なり、実用的な懸念と物語的な懸念の間に便宜上の結婚はありません。 たとえば、Rapture の Plasmids が復活し、ここでは Vigors に名前が変更されました。 Plasmids はいくつかの音声ログを取得して、それらがどのように、なぜ発生したかを探りますが、Vigors は 3 番目の検討事項になります。 それらはゲームを開くカーニバルの一部ですが、どのように、何から作られているのかは説明されていません. BioShock とは異なり、彼らの存在は物語に反映されません。 現代のゲームで最も頻繁に観察されるプロット ホールの 1 つで、主人公のブッカーとエリザベスは、自動販売機で適切なボトルを購入すると、素手で火の玉を投げることができる世界で革命を起こす任務を負っています。
このような矛盾を指摘するのは的外れかもしれませんが、この場合、2 つのゲームのデザインの根本的な違いを示しています。 BioShock はその設定に夢中です。 ラプチャーは、ほとんどのキャラクターがチャネリングされる主要な手段であり、ゲームの体系的な関心事はスペースに関するものです。 一部の機能は、カメラやタレットをハッキングしてセーフ ゾーンを作成することを中心にしています。 このゲームでは、自動販売機と健康ディスペンサーがどこにあるかを知ることができます。 レベルをプレイするということは、Rapture の特定の部分の内外を知ることを意味します。
対照的に、Infinite は推進力のあるブロックバスター ロジックにはるかに重点を置いています。 ある意味では、場所から場所への移動は少なくなり、セット ピースからセット ピースへの移動が多くなります。 バックトラックがはるかに少なくなり、特定の場所のシステムに関与する能力が低下します。 Infinite にはさまざまなレベルがありますが、各レベルでの操作方法と操作は基本的に同じです。 オリジナルの場所ベースのシステムはほぼ完全になくなりました。
BioShock Infinite: Burial At Sea は、フランチャイズの 2 つの世界を調和させようとし、Elizabeth と Booker を Rapture 自体に引き込みます。 しかし、このRaptureはまったく違う感じです。 DLC の最初の部分では、ブッカーとしてプレイします。 ゲームは Infinite と同じようにプレイされますが、新しい設定に基づく実際の変更はありません。 確かに、あなたはビッグ ダディと戦いますが、それ以外の場合は、武器、敵、ペーシングがインフィニットの感性で満たされています。 オリジナルの閉所恐怖症の廊下は、インフィニットの景色と交換されています. これの一部は、Burial at SeaがRaptureの崩壊の直前と最中に行われるためです.Dystopianですが、修羅場ではありません. しかし、デザインのフラットなやり取りは、そもそも 2 つの世界がいかに異なっていたかを示しています。
ただし、Part 1 のみ Infinite の正確なレプリカです。 エリザベスはパート 2 のプレイヤー キャラクターであり、その変化に伴い、さまざまな新しいシステムが導入されます。非致死性武器や、ステルスの強化などです。 これらの変更により、柔軟性と選択肢がもたらされ、元のゲームにより近いと感じられます。 Burial At Sea Part 2 は、BioShock Infinite をキャラクターのポートレートとして組み立てます。 ラプチャー、ひいてはコロンビアにいることは、エリザベスにとってブッカーとは異なります。 以前のゲームの両方の設定とブッカーの血に飢えたアプローチの描写は、完全に客観的ではなく、人間の視点を帯びています. 言い換えれば、彼の暴力的な心がすべての場所をこのように扱うため、ラプチャーはブッカーにとってコロンビアのようなものです.
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But Part 2 also mercilessly equates Rapture and Columbia. Elizabeth returns to Columbia and discovers that she can interact with it in much the same way as Rapture. The reason there are so many Infinite systems and narrative beats in the first place is because of the original BioShock. The game’s metahis multiverse fills that fact with profound and metaphysical meaning. DLC doubles. In Burial at Sea’s imagination, the system is almost eternal, rather than being bound by place or situation. Elizabeth suspects that everyone is trapped in something called a “blood ring”. The revolutions that struck both cities are depicted in parallel. The way Elizabeth and Booker solve problems is almost entirely determined by their own methods and their bodies.
The game also makes this point narratively, tying loose ends together and explaining plot holes with interdimensional connections between Rapture and Columbia. turn it into one big story. It reshapes BioShock’s player his character as someone who can break the cycle that traps Booker, Elizabeth, and the rest of the game’s cast. What Burial at Sea forgets is that not everything can be reconciled or reconciled. Obviously, both historical and practical lines can be traced from BioShock to its sequels. However, Infinite’s ambition stretches into the sky while sinking into the sea. BioShock had the courage to be just a place. Poorly rendered, sometimes corny or silly, but a place nonetheless.
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